În cadrul evenimentului GTC 2026, Nvidia a dezvăluit următoarea generație a tehnologiei DLSS. DLSS 5 nu este o tehnologie de îmbunătățire a ratei de cadre (frame-rate) sau a performanței brute. În schimb, reprezintă tentativa Nvidia de a folosi machine learning pentru a sări peste generații întregi de evoluție hardware, oferind iluminare fotorealistă folosind componentele de astăzi. Tehnologia a fost deja demonstrată în titluri precum Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows, Oblivion Remastered și Starfield. Iluminarea transformatoare oferită de DLSS 5 este, sincer, uluitoare și va ajunge pe plăcile video din seria RTX 50 până în toamna anului 2026.

Implementat în motoarele grafice într-un mod similar cu DLSS Super Resolution și Frame Generation, modelul de iluminare DLSS 5 folosește doar informații de culoare și vectori de mișcare pentru a genera imagini fotorealiste. Nvidia afirmă că obiectivul principal este de a permite dezvoltatorilor să atingă viziunea artistică dorită, limitată în prezent de pragurile tehnologice ale hardware-ului actual. Deși iluminarea este radical refăcută, geometria, texturile și materialele rămân cele originale, însă efectul final este surprinzător.

Rețeaua AI care alimentează DLSS „înțelege” semantica scenelor pe care le procesează. Aceasta recunoaște și procesează diferit elemente precum pielea, părul, apa și metalul pentru a aplica efecte de iluminare specifice. Deși pot exista comparații cu AI-ul generativ, DLSS 5 este consecvent și coerent în randarea lumii jocului, a mediilor și a personajelor. Tehnologia poate lucra cu jocuri standard, titluri cu Ray Tracing (RT) sau experiențe Path-Traced — cu cât fidelitatea oferită modelului este mai mare, cu atât rezultatele finale sunt mai bune în ceea ce privește răspunsul materialelor și umbrirea.

Randarea personajelor este transformată: veți vedea un efect de subsurface scattering (difuzie sub suprafață) realist în textura pielii și o redare mult mai naturală a părului. Jocuri precum Starfield arată salturi generaționale în fidelitate, în timp ce în Assassin’s Creed Shadows și Oblivion Remastered se observă o îmbunătățire dramatică a umbrelor subtile și a ocluziei ambientale, ancorând obiectele în scenă într-un mod imposibil pentru un rander clasic.

Gestionarea materialelor este uluitoare, totul — de la metale și pânză până la coaja fructelor — arătând remarcabil de real. Impresionant este modul în care DLSS 5 gestionează lumina și umbra în jurul vegetației, un aspect extrem de dificil pentru randarea standard. Momentan, DLSS 5 este un proiect în lucru (work-in-progress); am observat câteva erori de spațiu de ecran (screen-space errors), dar Nvidia descrie versiunea actuală ca pe un „instantaneu” al tehnologiei, urmând optimizări suplimentare. Lansarea este programată pentru finalul lui 2026, după trei ani de dezvoltare.

Este important de reținut că Nvidia a prezentat DLSS 5 pe jocuri reale (și pe demo-ul lor, Zorah), demonstrând că tehnologia nu este doar pentru scenarii izolate. Acesta nu este un simplu demo tip Matrix Awakens — o privire spre un viitor îndepărtat — ci un produs real. Totuși, rămân multe necunoscute, începând cu costul computațional al algoritmului. Nvidia a folosit două plăci RTX 5090 pentru demonstrații: una pentru a rula jocul și cealaltă exclusiv pentru DLSS 5. Utilizarea a două GPU-uri este necesară acum deoarece optimizarea consumului de VRAM și a performanței este încă în desfășurare. Totuși, DLSS 5 este conceput pentru a rula pe un singur GPU la lansare.

DLSS 5 va apărea ca o opțiune suplimentară în meniurile grafice, alături de Super Resolution și Frame Generation. De fapt, DLSS 5 este integrat în Frame Generation, ceea ce are sens — folosind această tehnică de iluminare, fiecare cadru este acum generat. Calitatea este însă acolo, fără inconsistențele tipice AI-ului generativ. Practic, Nvidia folosește machine learning pentru a „ocoli” anii de evoluție hardware necesari fotorealismului.

Deși DLSS 5 are propriul model bazat pe date limitate din motorul jocului, dezvoltatorii vor avea instrumente pentru a interacționa cu tehnologia și a obține rezultatele dorite. Mai mult, DLSS 5 nu înlocuiește complet iluminarea actuală; algoritmul are nevoie de date de intrare de calitate (de exemplu, Path Tracing-ul îmbunătățește rezultatul final). În final, dacă dezvoltatorii sau jucătorii nu doresc să îl folosească, nu există nicio obligație. Totuși, Nvidia declară că feedback-ul a fost pozitiv, având deja o listă semnificativă de jocuri care au confirmat suportul pentru această tehnologie.