Jocul Crash Bandicoot 4 pare că este din anii ’90, dar nu în sensul bun

Crash Bandicoot 4: It's About Time este un joc nou-nouț, dar care pare deja depășit.

0
118

În ciuda celor 18 versiuni care au apărut ulterior de la prima lansare a trilogiei jocurilor Crash Bandicoot, Crash 4 este prima continuare adevărată a Crash Bandicoot 3: Warped din 1998. În ceea ce privește continuarea poveștii, este prima variantă oficială din ultimii 22 de ani. Din păcate, în loc să actualizeze seria și să aducă personajul binecunoscut, marsupialul portocaliu, în viitor, dezvoltatorul Toys for Bob a realizat o continuare care pare că are mai mult legătură cu trecutul decât cu prezentul.

De data aceasta, Crash și sora lui Coco (puteți comuta între cele două personaje în orice moment și se comportă exact la fel) au sarcina de a găsi patru măști magice ultra-puternice care controlează universul și care îi pot ajuta să salveze întreaga lume de complotul răufăcătorilor deja cunoscuți, Neo Cortex și Doctor Nefarious Tropy. Dincolo de această premisă inițială, povestea nu mai are o importanță atât de mare în joc și nu e dezvoltată deloc. E doar o bază care justifică acțiunile lui Crash și a prietenilor lui și a câtorva vizitatori din alte dimesniuni pentru căutarea acestor măști.

Crash 4 se joacă exact ca versiunile mai vechi, are o grafică 3D simplistă iar jucătorii doar trebuie să îl ghideze pe Crash prin niveluri pline de obstacole și inamici mortali. Crash are o dublă săritură, o mișcare de rotire și o mișcare prin care poate să ridice adversarii și să îi lovească de pământ și cam aici se termină toate puterile sale. Bineînțeles, respectând moda platformelor de jocuri clasice, dacă Crush este lovit la rândul său de către inamicii săi chiar și doar o singură dată, moare instantaneu dacă nu are puterea magică Aku Aku care absoarbe lovitura. De asemenea, dacă o să cazi într-una dintre miile de gropi ale jocului, indiferent de ce super puteri ai avea, Crush va muri.

Înafara de abilitățile deja cunoscute pe care le are Crush, noua versiune ‘‘It’s About Time‘‘ introduce și noi puteri datorită măștilor pe care trebuie să le caute. Odată ce le-a găsit, acestea vor apărea periodic în nivelurile jocului și îi vor da personajului noi puteri cu ar fi inversarea gravitației, încetinirea timpului, călătoria către o altă dimensiune sau o nouă variantă de rotire care îl face să zboare. Aceste puteri sunt unele dintre puținele lucruri cu adevărat noi în Crash 4 și sunt, de asemenea, cea mai bună parte a jocului.

Nivelurile de joc

La fel ca jocurile anterioare din serie, Crash 4 are mai multe nivele pe care jucătorii le pot selecta pe o hartă a lumii. Aceste nivele duc jucătorii către diverse zone, din spațiu până în zilele dinozaurilor sau a civilizațiilor antice.

Toate aceste niveluri și setări arată minunat, folosind aceleași culori strălucitoare și vibrante pe care le-a avut dintotdeauna seria, exceptând faptul că trecând 20 de ani, acestea sunt trecute în varianta HD. Din păcate, oricât de bine ar arăta din acest punct de vedere, fiecare dintre zecile de niveluri ale jocului par mai mult sau mai puțin la fel, doar cu combinații diferite de platforme plutitoare, dușmani și gropi interminabile pe care Crash trebuie să le evite. Câteva excepții apar în niște nivele surpriză, prea puține însă și la o distanță destul de mare între ele, în care poți să preiei controlul și asupra altor personaje decât cele 2 principale, Crush și Coco. 

În timp ce unele niveluri au propria grafică, cum ar fi un anumit tip de platformă sau inamici unici, majoritatea nivelurilor sunt asemănătoare.  Deși și acestea au câteva secțiuni mai distractive, în general sunt conectate prin coridoare neinteresante pline de aceleași obstacole și dușmani pe care i-ai eliminat deja de o sută de ori. 

Ceea ce înrăutățește și mai mult situația este modul în care se comportă jocul în sine. Comenzile pentru manevrarea lui Crush sunt slabe și imprecise, ceea ce chiar reprezintă o problemă din moment ce jocul se termină dacă ratezi chiar și singură săritură peste o groapă. Dacă din cauza a câtorva pixeli ratezi o săritură sau se întâmplă ca personajul să nu fie cu ambele picioare pe platformă după ce faci săritura, vei muri și trebuie să reiei nivelul.

Joc nou, aceleași vechi probleme

Seria Crash Bandicoot a avut întotdeauna reputația de a fi dificilă, iar șeful Toys for Bob, Paul Yan, a declarat pentru Polygon că echipa dorea să fie la înălțime în Crash 4. Dar studioul pare să fi confundat dificultatea cu frustrarea. În timp ce ideea de a crea o adevărată continuare a Crash 3 este perfectă pe hârtie, Crash Bandicoot este o serie care trebuia upgradată față de anii ’90, nu una care să încerce să recreeze jocurile din acea epocă.

În anii care au trecut de la ultima continuare a lui Crash, zeci de jocuri, de la Super Meat Boy până la Dark Souls, au arătat modalitățile prin care jocurile dificile pot fi totuși pline de satisfacții. Aproape toate jocurile moderne dificile au comenzi incredibil de precise pentru a vă asigura că atunci când muriți, simțiți că ați avut puterea de a preveni. O altă adăugare modernă este aceea de a permite jucătorilor să-și corecteze rapid greșelile, ceea ce nu este cazul și pentru Crash 4.

Crash 4 necesită salturi perfecte. Mi-aș fi dorit ca jocul să poată fi mai precis de controlat și să mă facă să simt că aș fi întotdeauna în control asupra locului exact pe care Crash va ateriza. În schimb, m-am simțit norocos în permanență când Crash a aterizat acolo unde am vrut eu sau m-am simți chiar frustrat când a ratat o platformă cu doar câțiva centimetri și am fost trimis înapoi la ultimul punct de control. Apropo de punctele de control, acestea sunt aproape întotdeauna plasate la o distanță foarte mare de cele mai dificile obstacole ale jocului, obligându-mă să trec prin numeroase zone monotone și ușoare pentru a obține o altă șansă de întâlni din nou obstacolul care m-a ucis. Dacă vă chinuiți prea mult la anumite niveluri și nu reușiți să treceți de ele, jocul creează ocazional noi puncte de control, însă dacă ar fi stabilită această caracteristică de la început ar ajuta la scăderea plictiselii și enervării de a rejuca aceleași secțiuni.

Trecerea prin cele mai „dificile” segmente ale Crash 4 s-a simțit întotdeauna mai mult ca o ușurare decât o realizare. Momentul în care am trecut peste o secțiune, de cele mai multe ori nu m-a făcut să simt că a fost foarte distractivă sau plină de satisfacții sau cât de mult mi-a plăcut designul, ci mi-a dat doar senzația că în sfârșit am scăpat și că nu trebuie să o mai repet.

Analizând toate acestea, îmi dau seama că adevarata amenințare la adresa terminării jocului cu brio este dată de o chestiune mai mult tehnică, cea de a3a camera a jocului, decât de dificultatea nivelelor în sine. De multe ori am sărit pe o platformă și am descoperit că era mai mare sau mai mică decât am crezut, și asta pur și simplu din cauza perspectivei ciudate dată de camera. Alteori am fost învins de un inamic doar pentru că din cauza unghiului ciudat în care era situată camera, raza de atac a acestuia nu a fost foarte clară.

Schimbarea perspectivei și camera fixă au fost întotdeauna semnele distinctive ale seriei Crash Bandicoot și, în trecut, au mai existat probleme cu asta. Camera din jocurile vechi Crash îți dădea de multe ori impresia că îți joacă feste, și asta clar nu a fost niciodată o caracteristică specială, ci doar o problemă cu care s-au confruntat zeci de jocuri PlayStation 1, datorită lipsei unui stick analogic adecvat pentru a controla vizualizarea. Chiar și cu o cameră fixă, în 2020 nu ar trebui să existe niciun motiv pentru care obstacolele și dușmanii din Crash 4 să fie ascunși în mod intenționat. Dar toate acestea fac parte din decizia aparent mai mare de a face Crash 4 să se comporte și să arate ca un joc original PlayStation.

Nu scriu toate aceste lucruri pentru a desconsidera vechile jocuri Crush. Crash 3: Warped a fost unul dintre jocurile mele preferate în copilărie și este unul dintre jocurile pe care le-am rejucat de mai multe ori de atunci. Există însă o mare diferență între a juca un joc care a fost făcut în 1998 și unul din 2020, care vrea să arate ca un PlayStation 1. Dintr-un anumit punct de vedere, Crash 4 este un experiment fascinant pentru proiectarea jocurilor și o dovadă fenomenală a cât de mult au învățat dezvoltatorii în ultimele două decenii. În ciuda nivelurilor distractive și a designului excelent, Crash 3 este un joc neprietenos din punct de vedere interacțiune cu userul. Este încă bun și asta în mare parte pentru că funcționează în limitele pe care le are PlayStation 1. Ceea ce greșeste Crash 4 este faptul că nu a înțeles că ușurința (prietenia) cu care userul interacționează cu jocul a devenit o caracteristică importantă.

Când joci un joc din 1998 aceste mici inconveniente au farmecul lor. Dar când aceleași probleme apar și într-unul lansat în 2020, chiar nu mai e nimic de înțeles. Mai ales că în ultimii 20 de ani au evoluat foarte mult caracteristicile prin care un joc devine mult mai prietenos cu utilizatorul său.

Cu toate acestea, este de remarcat faptul că Crash 4 adaugă o mare actualizare față de jocurile anterioare din serie: poți să selectezi nivelul de dificultate. Jocul permite să alegi modul „Modern”, care te lasă să revii la punctele de control de fiecare dată când mori, fără să te preocupi de câte vieți mai ai și  modul „Retro”, care îi oferă lui Crash un număr limitat de vieți, iar când rămâi fără, trebuie să începi întregul nivel din nou. Jocul în sine recomandă opțiunea Modern și sunt de acord. Să te chinui să finalizezi jocul în varianta Retro s-ar putea să te frustreze un pic. Nici varianta Modern nu e însă fără nicio problemă: reluarea nivelului de la punctele de control și necesitatea de a elimina aceeași inamici de fiecare dată dau o oarecare senzație de enervare.

Puterea măștilor

În ciuda acestor neajunsuri, există încă distracție cu Crash 4, mai ales dacă ai o nostalgie pentru jocurile vechi. Când designul nivelului și camera nu te sabotează în mod activ, poate fi o experiență distractivă oferită de un tip de platformă cvasi-3D pe care, într-adevăr, nu o vei găsi în altă parte.

Momentele în care Crash 4 are și părți bune au direct legătură cu măștile magice nou introduse. Puterile unice ale măștilor i-au făcut pe dezvoltatorii de la Toys for Bob să experimenteze puțin mai mult cu designul.

Din păcate, aceste măști și puterile lor apar mult prea puțin în jocul principal pentru a atenua monotonia designului linear al fiecărui nivel. Totuși în ultimul nivel al jocului (spoiler) te vei folosi total de ele întrucât trebuie să-l ghidezi pe Crash prin provocări care te obligă să folosești perfect puterile fiecărei măști și să să le combini între ele. Din punct de vedere tehnic, jocul este precis, are un unghi al camerei care face vizibile simultan toate faptele și nuanțele fiecărei zone și se simte ca și cum te-ar provoca să joci jocul cel mai bine cu putință. Este de departe  cel mai distractiv nivel din tot jocul. Păcat că această experiență nu apare mai mult și în restul jocului.

Scenele care întrerup acțiunea jocului, așa numitele cutscenes, au voci surprinzătoare, castingul fiind unul foarte bun: veteranii de emisiuni TV animate, cum ar fi Richard Steven Horvitz (Invader Zim) și Greg Eagles (The Grim Adventures of Billy and Mandy).

Un alt moment în care Crash 4 strălucește este în timpul celor câteva lupte cu inamicii cei mai puternici (șefii). Acestea au fost întotdeauna cele mai importante momente ale seriei Crash, iar It’s About Time nu face excepție. Luptele se folosesc într-un mod foarte interesant de puterile măștilor și prezintă designuri unice, creative și interesante.Cu toate aceste neajunsuri, este imposibil însă să nu respectăm totuși experimentul Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Este o continuare care a întârziat cu 20 de ani și, pentru a onora această idee, Toys for Bob pare să fi făcut cea mai bună platformă HD PlayStation 1 din toate timpurile. Cine știe, poate într-una din celelalte dimensiuni în care Crash călătorește în joc, există o lume în care Crash Bandicoot primește o actualizare modernizată care va aduce seria în prezent, pentru că în lumea noastră actuală, Crash 4 este încă blocat în trecut. 

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here